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人之初性本善,我却要教你,在游戏里做一个优雅迷人的反派角色

100次浏览     发布时间:2026-02-25 05:27:55    


这个世界上,有好就有坏。记得小时候看电影的时候,最常问妈妈的一句话就是:“这个人是好人还是坏人啊?”,直到长大以后才知道自己的这个问法十分愚蠢,有时候好人与坏人也并不依靠这种简单的区分。不过在游戏中,对于坏人的定义就比较简单粗暴了,那些会对主角造成威胁的角色,都可以统称为反派,不过经过观察,其实有些反派角色并不像想象中那样让人深恶痛绝,塑造一个优雅迷人的反派,甚至对游戏整体内容还能有一定辅助性的提升。

今天我们就通过风格与内在两个方面,来看看游戏中那些“有趣”的反派角色,是如何被创造出来的。

一、画风上:得看起来是个反派

首先我们需要明确的是,我们创造的是一个反派角色——可能在电影中,导演在塑造反派人物的时候,不会让他“坏”的那么明显,而是有层次的去表现,这些“坏”表现在人物的日常行为和一言一行中,观众会随着剧情的推进逐渐体会,并了解反派人物的“最终面目”。但在游戏中,对反派人物的塑造和电影不太一样,游戏中玩家并不会去花费大量时间理解游戏中,除自己控制角色外的其他角色。所以为了能让玩家一目了然的分清“阵营”,在外在上,塑造一个敌人的形象,就要让他很直接的看起来“坏”才行。

  • 反派敌人的样子:

首先区别于直面角色,反派角色看起来要让人在形象上有明显区别。例如它可以是狰狞的,如果是在有多物种的游戏世界观中,还可以是异类的。总之,和常见的正面角色区别越大,玩家越能一眼分别出来哪些是好的,哪些是坏的,不要让玩家有过多的,需要依靠长时间游戏才能分辨的设计,一目了然才是最好的。

另外,在反派人物的设计中,形象一定程度上决定了和游戏主角的关系,与游戏内容的设定。不要疑惑为什么会这样讲,我们来详细解析一下:

现实中人有高矮胖瘦,游戏中的角色同样是这样。从身材上,我们可以将所设计的敌人大致分为:矮小、普通、高大、巨大、巨型这五种。一般来说,矮小的敌人大概不会高过玩家的腰,普通敌人和一般玩家控制角色身高不会相差太多,高大的敌人比玩家角色会高出一些,但不是夸张的高,巨大的敌人则会让玩家有明显的“仰视感”,而巨型的敌人甚至不能在整个画面中完整的出现。

在这五种例子中,我们来分析两个最特殊的例子。

矮小的敌人:

形象类似于《魔兽世界》中矮人种族或是鱼人的大小,玩家在与这类角色进行交互的时候,有明显的身态变化。例如攻击的时候,攻击成功的判定点就需要一个低身段判定,要求采用低位攻击。不过这种攻击方法一般在动作类型游戏中出现较多,像其他rpg类型游戏或是部分网游还是采用了无差别的攻击方法。同时这类角色,因为自身身形影响,以符合常理的设定来说,血量不应该设计的过厚,重点突出的是“敏捷程度”,既玩家需要攻击到角色的“致命点”才算击杀成功,在这个过程中,需要对玩家的操作有比较高的要求。

巨型的敌人:

巨型的敌人在游戏中设计身形要求非常巨大,甚至大小超出屏幕之外,在设计对这类敌人的攻击动作时,一般采用“分块攻击”的方法,这样既解决了敌人在画面中显示不全,攻击不顺畅的问题,又让玩家的攻击方式更合理。还是举一个《魔兽世界》中的例子,玩家在熔火之心挑战的最后一个boss拉格纳罗斯,就是一个“巨型敌人”,而暴雪将玩家的其中一个阶段攻击变成了“分部分”攻击,既玩家需要分别攻击boss的左右腿,达到控制boss方向及达成最后胜利的条件。这样的设计其实就是直接凸出了巨型敌人设计上的宏大,但又为了不让玩家产生实力悬殊的感觉,保持平衡性,在战斗方法上又做出了符合角色特征的调整,这样的设计就是合理的。

所以再回归到我们的第一条讨论问题上,反派人物形象的设计其实一定程度上决定了和玩家的互动关系与游戏内容设定的关系。通过确定下反派角色的形象,可以直接烘托正面角色的正义感,同时,通过两方的对抗,在游戏内容和操作设定上(比如我们上文讲的,通过不同形象确定不同攻击方法)设计的更加合理。这些都是一个反派外在形象所能带给游戏内容上的充实感。

二、动态行为里的设计要素

在确定了敌人的外在形象之后,下一步设计的重点就是让它们——动起来!毕竟这一步是让敌人真正变得鲜活的要点。其中包括平时模式下的运动状态,和玩家有冲突/攻击行为下的运动状态,和受伤后的运动状态。(死亡状态不包括在这些内容里,毕竟死亡状态不需要再运动了……)

  • 敌人们的攻击动态行为:

我们首先需要确定下,敌人是最直接带给玩家威胁的生物单位,因此在设计他们的行动方式的时候,最直接的冲突方法就是:给玩家制造麻烦。当然这种行为一般出现在玩家与敌人有正面冲突之后,那么在两者相遇之前,敌人单位需要进行哪些活动呢,基本可以总结为以下两种:

1、巡逻型敌人——主动攻击

巡逻型的敌人一般比较强大,在设定上玩家比较难以击败,它们的运动轨迹一般设计的比较固定,会按照一个固定线路进行“巡逻”,在判定范围内如果有玩家单位进入,就会主动发动攻击。

在设计巡逻型敌人的时候,首先巡逻路线要求不要过于简单,复杂但有规律可循的路线是最好的,这样既增加了玩家判断敌人路线的复杂游戏体验,(如果要避开攻击,就要进行路线上的躲避),又可以在几次循环之后让玩家寻找到规律,进行下一步探索,不会长时间卡关。

巡逻型敌人的数量在单次上不宜过多,这样玩家选择“不战斗,只绕路”的时候,只需要判定少量敌人即可过关,在难度设计上确定为中等难度,增加玩家的游戏体验。

还有一点,巡逻型的敌人虽然强大,(一般游戏也会优先推荐玩家通过判定敌人路线进行绕路游戏),但并不能做成不可击败状态,如果玩家想进行战斗挑战的时候,还是可以攻击的。比如塞尔达游戏中,海拉鲁城堡附近的那些天上飞的巡逻守护者,巡逻路线固定,如果玩家不想正面冲突,完全可以躲避掉,但如果想获得古代材料,也可以射箭进行攻击,巡逻型敌人的设定并不会改变玩家正常的游戏行为。

2、守卫追踪型敌人——玩家靠近后防御性攻击

和巡逻并且主动攻击的敌人相对应的,还有一种比较中庸的敌人,它们一般在固定的范围内聚集,数量比较多,但不会进行大范围的路线循环运动,在这个聚集的范围内,一旦监测到玩家,也会进行追踪攻击。其实在这一点上,和巡逻型敌人有共通之处,巡逻型敌人在监测到玩家之后,就会转变成追踪型敌人。

守卫追踪型敌人的数量比较多,但单体的攻击力设定不会像巡逻型敌人那么高守卫追踪型敌人的设计要点在于:在玩家的必经之路上制造麻烦,且让玩家无法躲避,但可以打赢,因为在攻击力上不要给玩家一击毙命,同时数量上让玩家觉得棘手,同样操作难度还是要控制在中等难度上,玩家可以打赢,但也不是脸滚键盘那么容易。

  • 受伤状态下的行为:

有攻击就会有受伤,我们还需要设计出敌人在被攻击受伤后的行为状态,要注意,我们模拟的受伤后的状态应该是具备一定现实基础的。这样玩家在游戏过程中才不会觉得过于“离谱”。

逃跑:

逃跑是最常见的一种敌人受伤后的行为状态,打不过就跑嘛,但单纯的逃跑其实对于游戏性是没什么帮助的,玩家并不会有什么获胜的成就感。所以游戏会进行另一种辅助设定——比如游戏的任务系统要求杀死X个敌人,而目标敌人在受伤之后会进行加速、逃跑。有了任务的辅助要求,玩家再攻击会逃跑的敌人,就有了更多的游戏体验,其实隐藏的游戏难度也进行了提升。

获得增益buff(状态):

这种敌人受伤设定一般出现在boss中,很多boss的二阶段、三阶段(濒死前)都会有这样的增益状态设定,一般可以成为“血怒”,既失去成比例的血量后,攻击力或其他增益状态获得提升,这样的设定下,就需要玩家快速的打死boss,否则极易造成团灭。在副本中,一般团长、指挥在这个阶段会要求团员集中输出boss,防止在这种设定下,出现大面积玩家减员,前功尽弃的情况。

三、性格里的反派一面,没有人是无理由的坏

其实我们之前的文章中,也写过角色设计的一个重要法则——内在功能决定外在形式,这一条法则在这里是一样说得通的。写到这里,我更想抛开游戏设计性和游戏性的角度去聊聊反派角色。

我一直对于各种故事、电影、游戏中的反派角色,没有那么的深恶痛绝。因为塑造一个反派角色,其实比塑造一个正面角色更困难。一个正面角色的塑造,你甚至不需要他去做什么惊天地泣鬼神的英雄事迹,你只需要让他循规蹈矩的做事,按照所有人心中所想,他就是对的、好的。而一个反派角色,作为设计者,要去挖掘他人性中坏的一面,同时通过各种所作所为表现出来。

同时,还要记着,没有人是无缘无故的坏,毕竟还要古话放在前面:人之初性本善。因此一个反派角色是怎么由好转坏,都是需要深入刻画、思考、挖掘的。

内在功能决定了外在形式,一个反派角色的内心其实比一个正面角色更精彩。现在在我眼里,它们不是一个冷冰冰被创造出来的东西,一组数据。我更想它们身上有自己独有的故事,这些故事的赋予,还会让游戏整体更有那么一点“人情味儿”。

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