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社交游戏《动物森友会》:凭什么打破圈层获得玩家的一致好评?

100次浏览     发布时间:2026-03-27 02:19:02    


《集合啦!动物森友会》

最近有一款游戏红到发紫,它就是任天堂NS游戏主机平台上的《集合啦!动物森友会》(以下简称《动森》)。

《动森》不仅在业内获得了媒体与玩家们的一致好评,更打破了圈层,火到了游戏圈外。这不,上海公安局的官方微博就上传了一张《动森》的游戏画面,用以宣传外防输入性新冠肺炎。

上海公安局官微也玩上了《动森》

《动森》系列游戏作品并非是第一次出现在公众视野的面前。早在2001年4月,任天堂就在N64游戏主机平台上发布了动森系列的初代作品《动物之森》。时隔二十年,这款画面卡通且略显幼稚的游戏,却受到了各年龄段玩家们的热捧。

从游戏的内容上来讲,《动森》仅仅是一款低龄向的模拟经营养成游戏,玩家要做的就是在一个无人岛上开启一段全新的生活:搭建房屋、采集木材、砍树钓鱼、种植花草——这些内容平平无奇且非常常见。那么,是什么让《动森》打破了年龄与游戏界的圈层,并获得了所有用户的一致好评呢?答案就是那股隐藏在芸芸众生中无法磨灭的孤独感。

我的微信朋友圈全是《动森》的玩家们求好友的截图

现代社会科技发达,人与人之间的距离也因便利的交通工具与聊天工具而变得更近。但就实感而言,科技似乎无法阻止人们心中孤独感的存在与膨胀。因为在科技发达的今天,不愁吃穿的人们开始思考自己人生的意义;而人活得越是通透明白,就越容易产生孤独的感觉。

孤独并非是迷茫,而是没有知己,不被理解;孤独亦不是无法从众,而是想按照自己的意愿与想法去做自己;孤独更是坚持做好一件事的旅程中,那段布满荆棘的必经之路。

而在《动森》热卖的背后,隐藏的正是这样一群孤独的灵魂。


慢节奏带来的心灵港湾

《动森》之所以这么成功,首先在于它的游戏内容并非是按照常规思路去进行设计的。

游戏没有明确目标,玩家可以做任何想做的事,比如艺术创作。

大部分游戏都有着复杂的玩法与明确的目标,又或者是有着网络游戏中常见的每日任务或游戏活动。游戏设计师们想方设法给玩家们提供各种关卡、目标与奖励,用快节奏的正向反馈来让玩家的心理长期处于一种兴奋的状态。

但《动森》则反其道而行之,它弱化了游戏的目标与奖励反馈,将游戏的节奏彻底地减缓了。玩家在游戏中所感受到的时间流逝,和真实世界中是一模一样的。比如,我在游戏中春天所播下的种子,必须要等到半年后的秋天才可以收获——节奏之慢在游戏界中独树一帜。

再举个例子,以前我玩《神魔大陆》、《洛奇英雄传》等网络游戏,如果一两天不上线,角色的等级就马上会被同期的网友所超越,然后就再也无法和他们一起打副本或交流心得了。于是,每天上线打卡就成为了我的一种心理负担。前期对游戏有新鲜感就还好,但时间一久,我就会在日复一日的重复劳动中渐感疲惫和无趣。而作为社交休闲类游戏的《动森》,无论我在什么时间段上线,都可以和好友们一起分享在游戏中的点点滴滴,没有任何心理压力。

随时上线,随时畅聊,随时分享自己的喜怒哀乐。

一个既定目标不明显的游戏,玩家投身其中却能有经历另一段人生的奇妙体验。《动森》的玩家们在游戏中究竟在做什么呢?捉虫、钓鱼、还房贷、聊天,甚至把大头菜当成股票来炒。全是看似无聊的事情,却能让他们在一段时间内忘记真实世界的烦恼。

全球疫情愈演愈烈,许多人都被迫留在家中无法外出。学校停学,公司停工,严峻的外部环境让人无法像平时一般,与好友分享生活中的喜怒哀乐。而《动森》的出现,给人们带来了另一段全新的生活,与现实时间流逝同步的设计,让人们在其中恢复了正常的社交活动。无论是外在的环境还是人们内心对交流的渴望,都是许多人选择玩《动森》的理由之一,更是动森打破游戏圈层火到游戏圈外的原因之一。

资深动森玩家:我来看看大头菜的行情

在《动森》的玩家中有本来就很喜欢社交的人群,他们来游戏中是为了满足自己最基本的社交需求的;但除了他们,也有着一大批在现实生活中有社交恐惧症的人群。


游戏与社交障碍

身患社交恐惧症的人,大多在现实生活中没有多少朋友,也不善于与陌生人交流,更比一般人更容易逃避现实与沉溺虚幻。

我自己就是一个鲜活的个例。小时候父母离婚,我跟着母亲生活。无父则无以为恃,于是我经常在院子里被各路小孩合伙欺负,逐渐形成了内向与自闭的性格。因此从小我就不喜欢与人交流,只喜欢阅读书籍,因为只要沉浸在了书中的世界,我就能忘记真实世界的烦恼。

后来电子游戏出现了。那伙欺负我的人再排斥我,也无法影响到少数几个人与我交好,因为我和他们有着“过命”的交情——当然是指在游戏里。我们相识于街机厅,相知于红白机与电脑,几个人经常聚在一起,玩《魂斗罗》、玩《吞食天地2》、玩《大富翁4》,我们配合得当、亲密无间,所以外部“邪恶势力”并无法孤立我们之中的任何一个人。

共同游戏也是交流与增进友谊的方法之一

所以,性格内向也好,有轻微的自闭症状也好,都不会压抑我想交朋友、融入集体的欲望。而一起玩相同的游戏,让我有了与同龄人之间交流的机会,也逐渐地在治愈我自闭的症状。更可贵的是我的母亲知道我喜欢玩游戏后,特地给我买了游戏机,也让我能够在自己家里与他们一起分享游戏,收获友情。

因此,对自闭症患者来说也好、对社交恐惧症患者来说也好,游戏都是一个可以用来与真实世界交流的平台。玩家可以借着这样的虚拟世界,交到一些并不虚拟的朋友,收获到一些真实的快乐。而作为社交游戏的《动森》,自然也就受到了有交流欲望的社恐人群的喜爱了。

不过,治愈社交恐惧症的游戏,《动森》绝不是个例。在2017年年初就对所有玩家免费开放的社交游戏《VRChat》,在同年年末,下载量就突破了三百万次。

这款社交游戏与《动森》有着许多共通之处——比如它对游戏生活化的打造:在游戏中,玩家们可以自由地创造自己的虚拟形象,与其他人一同玩游戏、搞演唱会、上课或聊天;游戏鼓励玩家用语音进行交流,更鼓励玩家去创造或分享自己的虚拟世界——只要你高兴,你甚至可以邀请好友到你创造的月球上开你的个人演唱会;最让人感到有安全感的是,游戏中的聊天氛围十分友善,任何人在《VRChat》中都可以得到温暖与关爱。

即使在《VRChat》的Steam端评论区,也是充满着关爱与和谐:有鼓励玩家们多用语音交流、千万不要自闭的;有表扬游戏中的玩家们都是好人、游戏充满禅意的;还有表示自己只愿沉浸在《VRChat》当中的,足见这款游戏给孤独的灵魂们带来了怎样的力量。

好评如潮的《VRChat》

更重要的是,无论是《动森》还是《VRChat》,游戏都不会强迫玩家之间一定要进行社交。你想社交的时候,可以去参观别人的岛屿或世界;不想社交的时候,可以安安静静地在游戏中做自己的事情。把社交与否的权力交到玩家自己手上,对于习惯孤独的玩家来说,绝对是最大的善意。

此外,在这类游戏当中,玩家所有的行为并不存在对与错;即使是一些看似带有恶意的事件,也可以用滑稽的方式去思考它的存在。比如在《动森》中,很多玩家钓上一条小鱼的时候,旁边几位亲友都会立刻秀出自己钓上来的高阶战利品。但像这样一个人被一群人“欺负”的画面,也不会让人感觉到不适,甚至有点想笑。

你钓了一只小鱼,亲友们立刻掏出两条巨鱼(没错,有鲨鱼!)

简单的规则与友善的氛围,《动森》等社交游戏给有社交障碍的玩家们所带来的,是与人互动与建立自信的机会。


结语

综上所述,无论是因外部疫情肆虐的大环境所导致内心空虚的玩家,还是本身就习惯于孤独的玩家,都可以在《动森》之中寻求到自己所需的心理安慰。

通过社交游戏《动森》受欢迎的现象,不难看到人们与他人交流与交心的渴望——无论他本身是不是游戏爱好者、擅不擅长社交。而游戏作为一个娱乐产品,能起到一定的心理疾病治愈作用,这一点是我们需要关注且不断深挖的一个领域。假设未来可以出现各种各样专门针对社交恐惧症或者孤独症患者所开发的治愈性游戏,想必整个世界会逐渐变得与《动森》的世界一样美好吧。

愿世间充满斩断孤独的温柔。


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